A GAMEFICAÇÃO

Os treinamentos em empresas estão em alta. Entre métodos mais tradicionais e outros inovadores, a gameficação desponta na área. A prática de aprender brincando para aprimorar habilidades, motivar e ensinar possui origem evolutiva, segundo o psicólogo da PsicoManager e pós-graduado em Terapia Cognitivo Comportamental, Giovane Lucena. “Antes de homo sapiens, somos homo ludicus”, pontua.

Lucena afirma que um dos pilares da aprendizagem é o armazenamento da memória, a gameficação aparece como possível melhora desta questão. “Uma das maneiras mais eficazes de utilizar a memória é fazer assimilação com eventos afetivos. Quando se faz em momento de diversão, as questões ficam mais frescas na memória”, atesta. Apesar disso, o objetivo do método não é o entretenimento. “O jogo pelo jogo é o videogame. O objetivo é a construção de novos modos de aprendizagens e de motivar, o que culminaria em melhores resultados para a empresa de modo geral”, pondera.

Segundo o terapeuta, uma questão muito discutida é sobre qual objetivo deve ser o foco dos treinamentos: o da empresa ou o dos colaboradores. “Temos de considerar o que o funcionário ganha com isso. Se atingir de fato a motivação, bons resultados virão. Promover objetivos para eles, que depois te retornam”, argumenta Lucena, que acredita na criação de dinâmicas fora do campo da cobrança. Assim, o colaborador se sente acolhido e mostra que a empresa está preocupada em desenvolver as habilidades das pessoas que a compõe.

O MÉTODO NA PRÁTICA

A Niduu, startup de treinamentos gameficados por mobile, experienciou durante a pandemia um aumento na procura por seus serviços. “Já estávamos com a tecnologia e a metodologia rodando com vários clientes no Brasil, o uso se intensificou”, afirma Rômulo Martins, que está à frente da empresa. Ele aponta que os clientes proporcionaram uma expansão muito rápida para dentro da Niduu, “em cerca de duas, três semanas colocaram todo o programa de integração de colaboradores. Eram projetos que iam acontecer daqui um ano, dois anos”.

Além do crescimento com a demanda dos clientes, os resultados de adesão aos treinamentos são altos. De acordo com o site da empresa, houve mais de 80% de engajamento nos treinamentos. Os bons resultados, para Martins, vêm da soma da gameficação, da tecnologia e da microaprendizagem. De acordo com o líder da startup, a tecnologia utilizada é leve e consegue rodar para pessoas que têm celulares e computadores de baixa memória com plano de internet limitado. Além disso, a praticidade de realizar o treinamento é um ponto forte. “O trabalhador faz (o treinamento) a hora que quer. Tudo está na palma da mão, no celular. Hoje, a gente consegue entregar mais comodidade para fazer uma lição de dez minutos por dia”, relata Martins. O conhecimento dividido nessas lições de dez minutos é a microaprendizagem.

A maneira de se fazer a gameficação, entretanto, deve ser muito bem pensada. Na Niduu, houve a necessidade de mudanças por conta da competição gerada. “Tivemos de mudar o algoritmo do ranking. Muitos queriam ficar fazendo e refazendo as lições para subir no ranking”, relata Martins. Aponta, ainda que, se o objetivo é levar o conhecimento, não faz sentido deixar usarem o aplicativo em busca só de pontos, é questão de equilíbrio.

Para Rafael Sanchez, cofundador da Scaffold Education, a gameficação pode reverberar de maneiras diferentes dentro de cada empresa específica, tudo depende da cultura do espaço em que ela vai ser implementada. 

“Gameficação é recurso que potencializa a cultura da empresa. Se a cultura for de competição sadia, potencializa; se tiver cultura de competição ‘matar ou morrer’, vai potencializar isso também”, analisa.

TREINAMENTOS NA PANDEMIA

Sanchez avalia que o impacto da pandemia nos treinamentos variou de uma empresa para a outra. Se determinada companhia já possuía a cultura de gerar aprendizados e de colaboração, ela sentiu menos. Isso porque o próprio corpo integrante da empresa possui a característica de aprender. Por outro lado, aquela que dependia de estar junto presencialmente, de encontros organizados para que o aprendizado acontecesse, se viu muito afetada.

O fundamental, segundo Sanchez, é pensar no objetivo, no público, na escolaridade e na comunicação que essas pessoas possuem. Assim, é possível escolher melhor o conteúdo a ser produzido. Então, depois do treinamento, avaliar os resultados e ver o ganho de conhecimentos e habilidades, analisar quem está precisando do quê. Essa possibilidade é o ideal, mas não a realidade de todas as empresas.

“Se não tem, é melhor entregar aquilo que tem. WhatsApp, vídeo da empresa, formulário do Google, tudo é melhor do que não fazer. É melhor usar recursos adaptados do que não fazer”, relata Sanchez.

O COO da Scaffold destaca a importância de que as empresas, além das inovações e tecnologias de última linha, pensem também no que já têm disponível dentro de seu escopo.

“Às vezes na ânsia de trazer novidade, que no ponto de vista do Marketing é superinteressante, mas do ponto de vista de treinamento, quanto menos barreiras tiver para alguém aprender algo, melhor”, constata Sanchez

Para ele, a pandemia ajudou no sentido de mostrar que megaestruturas não são necessárias para se fazer conteúdo, basta um celular.

Se no início, a Niduu encontrava dificuldade para entrar com a nova tecnologia de treinamentos nas empresas, agora, a empresa tem diante de si um panorama diferente a curto e médio prazos. “(A gameficação por mobile) Não necessariamente vai substituir o presencial, a gente acredita muito na educação hibrida. Ela vem muito forte depois da pandemia”, afirma.

Já Sanchez vê o mercado de treinamentos corporativos apenas em ascensão. Para ele, o mundo não diminuirá a velocidade de mudança, e por isso a demanda só aumentará.

“Temos que nos adaptar cada vez mais, vai ter cada vez mais competidores, mais concorrência. Como sobrevivemos nesse mundo? Capacitando. O treinamento é o meio para isso”, assegura ele.

Por Equipe de Redatores GarrettRH
Fonte: https://portaldogarrett.com.br/noticias/treinamentos-corporativos-a-gameficacao-e-estrategias-durante-a-pandemia/

Veja também